Monster High RPG
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Forum RPG basé sur le monde de la série Monster High.
 
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 Guide des espèces

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Mme. Santête
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Mme. Santête


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MessageSujet: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeVen 25 Fév - 20:38

Guide des espèces Smoke_10


Âges:
Les monstres passent, tout comme les humains, par différents âges.
-De 0 à 1 an => bébé.
-De 1 à 5 ans => bambin.
-De 5 à 10 ans => enfant.
-De 10 à 16 ans => adolescent.
-De 16 à 20 ans => promis (jeune adulte).
-A partir de 20 ans => adulte.


Longévité:
Les monstres ont une longévité très élevée, mais ils ne sont pas pour autant éternels (sauf exceptions)! Voici la longévité moyenne des monstres (en admettant que personne ne les tuent):
-Humains => 100 ans.
-Hybrides et croisements monstre/humain => 300 ans.
-Puissants => 500 ans.
-Moolfs et aquatiques => 650 ans.
-Démons => 870 ans.
-Vampires => environ 1000 ans pour les mordus et 3000 ans pour les pur souche.
-Non-morts => éternels (ne meurent jamais, à moins de se faire tuer par quelqu'un).
-Élémentals => éther-nels (ne peuvent pas mourir, sauf si l'Élément dont il dépendent meurt. Mais comme la Nature est immortelle, alors...).


Transformation:
Chez les vampires et les moolfs, il se peut qu'un humain mordu par l'un d'entre eux le devienne, mais sous certaines conditions!
-Moolf => un humain peut en devenir un. D'abord, il doit être mordu par un Moolf (une griffure ne suffit pas!), ce qui arrive en général à la pleine lune (si l'humain est mordu par un moolf sous forme humaine, cela n'aura aucun effet sur lui). Puis la salive du moolf va s'insinuer dans le sang de l'humain, comme un poison, et envahir son cerveau pour s'y installer et libérer des substances qui vont petit à petit provoquer la transformation. La morsure guérira totalement dans les cinq jours qui suivent, et ne laissera aucune trace. L'humain va sentir son ouïe et son odorat se développer de plus en plus, et son agressivité va augmenter au fur et à mesure qu'approche la première pleine lune (moment de la première transformation).
-Vampire => un humain peut aussi en devenir un. Mais ce n'est pas tout à fait la même chose que pour les Moolfs... Pour devenir un vampire, l'humain doit d'abord être mordu par un vampire, qui devra lui boire au moins un litre de sang. Puis le vampire devra faire boire de son sang à l'humain (ce qu'on appelle "l'échange de sangs"). Une simple morsure de vampire ne suffit pas à transformer un humain! Une fois le sang du vampire bu, l'humain va alors ressentir de très violentes douleurs partout, comme si ses os étaient en train de brûler: c'est la mort du corps. L'humain va finir par mourir un court instant, le temps pour les canines supérieures de s'allonger et de terminer les changements internes. Il va ensuite se réveiller en temps que vampire.
-Autres monstres => les humains peuvent devenir autre chose qu'un vampire ou un moolf, mais pour ça, il devront demander à La Voix (encore faudrait-il commencer par réussir à l'invoquer...).



Hiérarchie:
Les monstres peuvent s'accoupler avec des humains. Leur enfant sera alors un demi-sang. Les monstres pur-sang (nés de deux parents monstres), sont toujours les plus puissants. Les demi-sang viennent en deuxième position. Les humains sont bons derniers.


Edit: vous pouvez incarner une race qui n'est pas dans la liste à condition qu'elle soit décrite et bien détaillée. Si vous avez d'autres races à proposer, vous pouvez poster dans la rubrique "questions/suggestions".
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Ambrose Hell'Curse
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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeSam 19 Jan - 13:39

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Ils ont une apparence humaine mais souvent ils laissent leurs oreilles et/ou leur queue apparentes. Les plus jeunes deviennent agressifs les soirs de pleine lune, quand leur loup intérieur sort, et la colère du loup décuple sa force. Leurs sens sont plus développés que la plupart des autres monstres, en particulier l'ouïe et l'odorat. Il n'est pas trop dur de garder le contrôle pour les lycans, puisqu'ils ont grandit avec leur côté loup: c'est presque impossible pour les garous, surtout s'ils ont moins de 30/35 ans. Ils ont souvent un gros attrait pour les sports de plein air et pour la viande, cuite ou pas.

Il existe deux catégories de Moolfs:
-Les loups-garou, qui sont des humains ayant été mordus par un lycan.
-Les lycans, qui sont un grade au-dessus des loups-garou, puisque les lycans sont nés ainsi.

Le côté loup des Moolfs est en fait, ce que très peu savent, un être à part entière. Le loup en eux pense, réfléchit, et agit comme n'importe qui d'autre: sauf qu'il est coincé dans le corps de son côté humain. Les loups intérieurs sont puissants et très rapides. De plus, dans le cas d'un 'mordu', il devient une entité étrangère et non désirée pour son côté humain, qui le réfrène alors automatiquement, par peur de le voir s'attaquer à quelqu'un. Seulement, lorsque la pleine lune domine, le côté humain est obligé de laisser place au loup, qui, sachant que c'est sa seule liberté du mois, fait alors effectivement des bêtises. Il faut savoir que ce qui rend les loups intérieurs agressifs et dangereux, c'est l'emprisonnement à l'intérieur de leur côté humain: essayez voir de vivre enfermé dans une pièce de quatre mètres carré pendant 25 jours. A votre avis, de quelle humeur vous seriez quand on vous laisserait sortir pendant trois nuits seulement par mois? Les loups intérieurs sont avant tout des animaux. Très intelligents, certes: mais des animaux tout de même. Et donc, par conséquent, ils obéissent davantage à l'Instinct qu'à la logique.

Si une bonne entente est mise en place entre le côté humain et le loup, ce dernier commencera alors à évoluer de façon spectaculaire: le loup apprendra à contenir et calmer sa colère et sa frustration, il parlera télépathiquement avec sa moitié et pour finir, il apprendra même à parler! Ce qui différencie les lycans des loups-garou, c'est que le loup intérieur des lycans est plus souvent bipède (sauf quand il court) et celui des garous est plus souvent quadrupède.


Dernière édition par Ambrose Hell'Curse le Ven 15 Mar - 15:39, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeLun 18 Mar - 11:14

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Pour subvenir à leurs besoins, les vampires, depuis la nuit des temps, boivent du sang. Les plus évolués, à notre époque, réussissent à survivre en mangeant des légumes crus et un gros apport en fer qui, comme tout le monde le sait, est l'élément de base des globules rouges contenus dans le sang en question. Ils peuvent aussi se nourrir de sang animal. Mais il faut être lucide: les vampires se nourrissant de sang animal ou de légumes crus seront affaiblis par rapport à ceux qui se nourrissent de sang humains: leurs pouvoirs seront plus faibles et ils peuvent passer en moyenne six heures de moins en plein soleil que les vampires qui se nourrissent de sang humain.
Les vampires ont presque toujours des canines sur-développées, des yeux très lumineux, un physique avantageux et une peau pâle et sensible qu'ils doivent à tout prix protéger du soleil, sous peine de partir en fumée. C'est pour quoi, ils ne sortent généralement que la nuit. Ou alors le jour avec une TRÈS grosse ombrelle et des tonnes de crème solaire pour les urgences. Ils ne se voient pas dans les miroirs du reste... Au sujet de leur âge, je ne veux pas entendre parler d'immortels: AUCUN monstre n'est immortel! Être immortel signifie que rien ni personne ne peut le tuer.

Dans le cas des vampires et demi-vampires, il y a plusieurs "croisements" possibles:
-Vampire pure souche = Vampire né de deux parents vampires.
-Vampire basique = humain mordu et transformé par un autre vampire.
-Demi-vampire = né d'un parent vampire et d'un parent humain.

Dans le cas des demi-vampires, voici leurs caractéristiques: ils possèdent un mélange des facultés de leurs deux parents. Comme leur parent vampire, ils doivent boire du sang, mais seulement tous les deux à trois jours. Ils n'ont aucun besoin de manger de la nourriture humaine, et n'ont besoin que d'une demie-dizaine d'heures de sommeil par jour. Comme leur parent humain, ils peuvent sortir la journée (bien que ça les fatigue un peu plus que la normale), mais c'est sacrément pratique quand on cherche à passer inaperçu au milieu des humains. Ils peuvent aussi avoir un pouvoir unique, mais un pouvoir plutôt passif (dans le genre: savoir si une personne ment, sentir les émotions de son interlocuteur, savoir quel temps il fera demain sans se tromper, calmer une personne qui panique/en colère/malheureuse/stressée, etc...).


Dernière édition par Ambrose Hell'Curse le Mer 27 Mar - 16:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeVen 15 Mar - 14:38

Guide des espèces Zombie10



Ce groupe contient plusieurs races, essentiellement zombies, goules et liches. Les non-morts sont des êtres assez particulier, décris ci-dessous.

-Les zombies: ce sont des morts qui n'ont pas voulut laisser partir leur âme. Leur corps est mort et en décomposition si bien qu'ils doivent sans arrêt recoller des morceaux sous peine de se transformer en squelette mais leur âme et leur esprit est toujours à l’intérieur si bien qu'ils ne mourront jamais vraiment. Ils sont souvent assez lent, souffrent fréquemment de strabisme. Ils ont une hygiène très basique et ont du mal a sourire. Et, à cause de leur difficulté à se mouvoir, ils ont créer une langue bien à eux, le zomby, langue composée essentiellement de monosyllabes et de soupirs. "Ooooouuuuuuuuuhhhhhhhaaaaaaaaaaaaahhhhhhhh" en zombie peut signifier à la fois "C'est génial", "je m'ennuie" ou encore "Qu'est ce qu'on se fais ch... ici! Allons-nous en!". Oh! Et, contrairement aux idées reçues, les zombies ne mangent pas de cerveaux. Enfin... en général...

-Les goules: ce sont des zombies, mais nés ainsi. Chez les goules, la chair et les organes ne se détachent pas de leur corps, tout simplement parce que leur organisme est en quelque sorte "fait" pour être mort, puisqu'ils sont ainsi de naissance. Ils n'ont pas beaucoup de conversation et parlent aussi le zomby, bien que souvent, ils parlent aussi l'humain (ils sont donc bilingues).

-Les liches: ils peuvent être de deux natures différentes. Les premiers sont des humains ayant apprit la magie et plus particulièrement la magie des morts, aussi appelée "nécromancie". Une fois morts, leur corps se décompose très vite (généralement en moins d'un mois), et leur magie mortuaire subsiste et s'imprègne du cadavre, le ramenant à la vie sous la forme d'un squelette (qui gardent un tic de leur vivant: ils continuent de s'habiller comme de leur vivant, ce qui est une bonne indication sur leur âge, puisqu'il suffit de dater le style de leurs vêtements pour savoir quand ils sont morts). La deuxième catégorie de liches est constituée d'êtres et de créatures nés avec une partie de leur corps déjà squelettique à la naissance (il y a toujours un nécromancien dans leur lignée, qu'il soit humain ou non).
Les liches sont les êtres ayant la plus grande longévité de tous les monstres: ils vivent aussi longtemps que leur squelette n'est pas réduit en cendres. S'ils perdent des os, ceux-ci repoussent automatiquement dans un délai d'un à deux jours. Pour info: la Mort (aussi appelée la Grande Faucheuse) est une liche, à savoir le plus vieux et le plus puissant des nécromanciens que les dimensions aient jamais portées.

-Les momies: semblables aux zombies, sauf que leur corps est desséché pour être conservé: donc, ils ne perdent pas de morceaux comme les zombies.


Dernière édition par Ambrose Hell'Curse le Ven 15 Mar - 15:54, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeVen 15 Mar - 14:39

Guide des espèces Efaa3810

Souvent originaires du Japon (mais pas toujours), les hybrides sont presque toujours le résultat d'une expérience scientifique. Au départ, c'était des humains tout ce qu'il y a d'ordinaire mais leur ADN a été mélangé avec celui d'un animal. Leur apparence est modifiée en cela. Ils ont souvent des parties du corps caractéristique de leur animal. Par exemple, des oreilles et une queue de chat ou des plumes et des ailes d'oiseau ou même de la fourrure. Cela leur confère des facultés exceptionnelles comme une agilité extraordinaire, ou la capacité de voler. Attention! Les hybrides-poisson ne doivent pas être confondus avec les sirènes et tritons!


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Guide des espèces 0706e310

Hommes ou femmes-poissons, les sirène et les tritons sont humains jusqu'à la taille et en-dessous, ils possèdent une queue de poisson. Ils peuvent respirer sous l'eau et se caractérisent par leur peau bleue clair. Leur unique moyen de défense contre les prédateurs est leur chant envoûtant et passionné, capable d'hypnotiser n'importe qui ou quoi. Ils sont aussi capables de remplacer leur queue par une paire de jambe (ce que leur corps fait de façon automatique dès lors que leur ventre n'est plus immergé) et de vivre sur la terre ferme... A condition d'hydrater régulièrement leur peau qui a la particularité de se dessécher très vite.


Dernière édition par Ambrose Hell'Curse le Ven 15 Mar - 16:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeVen 15 Mar - 14:40

Guide des espèces Hqdefa10



Les puissants ne le sont pas plus que les autres monstres, ils sont appelés comme ça à cause de leur particularité. En apparence, ce sont des humains tout ce qu'il y a de plus ordinaire mais en apparence seulement. Ils ont des pouvoirs psychiques leur permettant plusieurs choses. Certains sont télépathe ou télékinésistes. D'autres se téléportent, traversent les murs, prévoient l'avenir... Il est difficile de savoir ce qu'ils peuvent faire du premier regard. Au cour de l'histoire, ont les a appelé sorciers, mutants, extra-terrestres, ici on les appelle les puissants.

Différencier élémental, élémentaire, et élémentaliste: ces trois espèces ont un point commun, à savoir une affinité avec un Élément de la Nature en particulier. Les Elémentaux sont décrits dans ce sujet => https://monsterhighrpg-fr.superforum.fr/t313-mise-en-garde-au-sujet-des-races-disponibles#2746

Les élémentalistes sont des magiciens ayant une forte affinité avec un élément en particulier, élément qui varie d'un individu à l'autre. En gros, on pourrait les résumer simplement par "humains copains avec un Élément". Ils peuvent manier leur élément mais dans une moindre mesure: un élémentaliste de feu peut par exemple faire grossir une flamme de bougie ou de briquet jusqu'à la changer en un brasier digne d'une cheminée. Ils ne peuvent pas manipuler leur élément s'il n'y en a pas une source dans les environs! De plus, ils ne naissent pas avec leurs pouvoirs d'élément: ils doivent les apprendre, généralement de la bouche d'un professeur élémentaliste du même élément qu'eux.

Les élémentaires sont des membres des races issues des éléments qui possèdent des pouvoirs en rapport avec l'élément dont ils sont issus: en cela, ils sont plus puissants que les élémentalistes, mais moins que les élémentaux. Les élémentaires les plus âgés peuvent créer l'élément à partir d'un simple environnement propice: exemple, un élémentaire de feu va pouvoir créer une flamme s'il se trouve dans un endroit très chaud. Un élémentaire de glace pourra créer une boule de neige, s'il se trouve dans un endroit froid, comme un frigo ou un congélateur par exemple. La quasi-totalité du temps, les élémentaires ne savent pas qu'ils sont des élémentaires. Ci-dessous, je vous dresse une liste des races issues de chaque élément, et dont les membres peuvent engendrer des élémentaires:
-Lumière: Anges, Licornes,...
-Ténèbres: Liches, Babaus,...
-Foudre: Najas, Basilics,...
-Terre: Loups-garou, Satyres,...
-Vent: Vampires, Wendigos,...
-Eau: Sirènes, Kelpies,...
-Feu: Chimères, Nightmares, Démons,...
-Glace: Harpies, Cockatrices, Yétis,...
-Magma: Chupacabras, Minotaures,...
-Cristal: Sphinx, Lémures,...
-Métal: Hydres, Vouivres,...
-Pierre: Griffons, Hippogriffes,...
-Sable: Centaures, Manticores,...


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MessageSujet: Re: Guide des espèces   Guide des espèces I_icon_minitimeVen 15 Mar - 15:01

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Les démons ont des physiques très variés, du mannequin hyper sexy au truc monstrueux, en passant par un physique banal et des trucs difficilement identifiables. Ils se divisent en sept classes:
-Les Succubes (femelles) et Incubes (mâles) => Démons de la Luxure, il s'agit des spécialistes des plaisirs charnels. Ils ont un physique très avantageux, ponctué de quelques parties reptiliennes (le plus souvent ailes, queue et/ou cornes).
-Les Kylar (mâles) et Jalar (femelles) => Démons de la Colère, ce sont les meilleurs combattants. Ils ont un physique généralement dégueulasse (trop de bras, des yeux là où il ne devrait pas y en avoir, des piquants ou des excroissances un peu partout, etc...), mais il existe des exceptions (coucou Wilfried Von Hesse! XD).
-Les Gutir (mâles) et Votir (femelles) => Démons de la Gourmandise, ils font de fabuleux cuisiniers/pâtissiers. Ils ont un physique très proche de celui d'un humain, mais sont rarement minces. La plupart ont néanmoins des cornes ou des pointes osseuses sur la tête (ou dans le dos), et ils possèdent presque tous des ongles pas très longs mais extrêmement pointus.
-Les Fulog (mâles) et Tralog (femelles) => Démons de la Paresse, ils économisent le moindre de leur mouvement et ont très (trop) souvent la flemme de faire quoi que ce soit. Ce sont néanmoins d'excellents stratèges et architectes! Ils ressemblent beaucoup aux humains physiquement, à quelque détails près: ils ont toujours de longues et fines plumes (souples et légères) qui poussent dans leurs cheveux, et ont des oreilles pointues (oui oui, comme les elfes!).
-Les Gojem (mâles) et Kelem (femelles) => Démons de l'Envie, ils font de très bons espions et voleurs. Ils sont souvent minces (voir maigres), et sont des humanoïdes (en gros, prenez Slenderman, coloriez-le en noir et mettez-lui une tête de gargouille: vous avez un Gojem!) aux membres longs et fins. Leur peau est noire (mais genre, noir charbon, quoi), ils ont de longs doigts crochus, et leur tête ressemble à celle d'une gargouille aux yeux jaunes luisants.
-Les Varyl (mâles) et Xaryl (femelles) => Démons de l'Avarice, ce sont les meilleurs banquiers et traders qui puissent exister. Ils sont assez semblable physiquement aux humains, mais ont toujours une queue de serpent et des écailles le long de la colonne vertébrale. De plus, ils ont des mains (du coude jusqu'au bout des ongles) et des pieds (du genou jusqu'aux orteils) reptiliforme.
-Les Loguz (mâles) et Figuz (femelles) => Démons de l'Orgueil, ils font de parfaits politiciens. Ils sont les démons les plus difformes physiquement parlant. Vous voyez les xénomorphes du film "alien"? Ben voilà, ils ressemblent à ça, mais avec une tête de predator! Et en plus d'être moches, ils sont hyper susceptibles (bonjour la galère)...

La grosse majorité des démons vivent dans ce que les humains ont nommé "Enfer". Elle n'est pas une dimension alternative à notre monde, mais un lieu qui existe bel et bien. L'Enfer, plus souvent appelé "Ifrann" par les monstres, se situe à environ une cinquantaine de kilomètres sous la surface terrestre: c'est un lieu gigantesque aussi grand que l'Europe où il règne une chaleur très prononcée. Ce continent sous-terrain est très semblable à celui de la surface dans le sens où il est parsemé de villes et villages, et couvert d'une végétation propre aux températures très élevées qui y règnent. Il y a plusieurs points de passages par lesquels les démons peuvent passer de l'Enfer à la Surface et inversement: ce sont généralement de très longs "tuyaux" creusés dans la roche (accessibles soit d'une grotte, soit d'une cheminée d'un volcan éteint) qui agissent comme des toboggans géants. Les humains ne peuvent pas y accéder (et de toute façon, ils ne survivraient pas longtemps à la température qui y règne.

Les démons sont gouvernés par un roi, qui est élu par les dirigeants des sept espèces (ils portent le titre d’Éminences), et reste au pouvoir jusqu'à sa mort naturelle. Puis, un nouveau roi est élu. Le roi démon actuel se nomme Altyr Xonenbar et est au pouvoir depuis 137 ans.
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